10・29


目障りなハエ・コバエを驚くほど簡単に駆除する方法

10・28

ヤフー、ご来店。

10・27


日本芸術文化振興会、ご来店。

無言電話、ウゼェ。

id:chnpkさんはどのくらいの強度でスト2を遊んでいたのだろうか。
スト2には「ガード硬直が解ける瞬間に投げを仕掛けられると、投げが確定する」というという致命的な欠点が存在していた。この仕様により、「ジャンプ強キックをガードすると100%投げられる」という現象が発生してしまう。

いやそれ欠点じゃなく、多分わざと。
格闘技齧るか、喧嘩した経験のある奴なら判ると思うが、
まともに’受け’ると、(痺れて)すぐには動けん。
だから’流す’し、避ける。

スト兇蓮▲ードせずに避ける事も出来るし
カウンター技で返すことも出来る。
硬直回避のため、わざと食らって技に繋げる方法もある。

スト兇任發辰箸睇塢召世辰燭里蓮◆幣なくともおいらの
管轄していた店で不評だったのは)小足連続。
ダメージが出るようなものではない’はず’なのに、
6発ほど食らうとピヨる。

特にリュウ。リュウの小足は、1発入ると防げない。
小足で飛んできて、立ちガードしても足元でシャカシャカ。
ピヨったら、昇竜or竜巻。また小足・・・。

これと待ちガイル(どっちも貯めれるので、小ソニック打ちつつ
削ってひたすらサマー待ち)が、定番の卑怯使いだった。

当て投げハメの問題は、本来ならば相手の攻撃を防御する為に用意されている「ガード」という行動を選択しているにも関わらず、問答無用で回避不能なダメージを喰らってしまう、という点にある。一度ジャンプ強キックをガードしたが最後、レバーをどのように入力しようと、どれだけボタンを連打しようと、「100%投げられてしまう」のである。これには、一切の回避方法が無い。

嘘コケ。
ガードスクリューで返せるわ。
第一、ジャンプ強キックなんざ、めくりで入れられない限り
対空技で潰せるだろうがよ。

このような状況下でブランカ側に選択肢は存在していなかったのだろうか?「ローリングアタック?」「電撃?」「弱パンチ?」「ジャンプ?」前述の通り、それらの行動は全て無意味だ。投げられて終わる。(だから「ハメ」なのだ。)


すべてのキャラに、対空技は仕込まれてた。
ブランカだったら、しゃがみ中か強パンチだったと思う(うろ覚え)

ハメが忌み嫌われたのは、空中での無敵判定のため。
特に、リュウのそれは酷く、膝から先は無敵モード。
カウンターの上りキックを打っても、一方的に食らう。
なので、ダッシュになると無敵部分が狭められていたはず。

アーケード版しかやったことがないが、立ち上がりに技を出せば
重ね足払いもすくって、返せたはず。
起き上がり小昇竜は、基本だろ。
ザンギなら、スクリューな。

起き上がりに、E・本田の百烈重ねられた事あるが、
スクリューで返して、逆転KOした。

ハメ禁止云々をスト兇任曚兇のは、
起き上がり技、歩き技が出せないやつの甘え。

スト兇呂茲練られてて、各キャラごとに間合いやあたり位置を
調節されていた。
バランスから突出していたのは、リュウの無敵部分・待ちガイル位だ。

ハメ云々を(相手に)告げるのは、プレイヤーの自由だが、
それをゲームバランスのせいにすべきではない。
単に、貴方のやりこみが足りないだけ。

やりこむか否かは、個々人々の自由だが、
楽しめないのを、ゲームや相手ののセイにしてはいけない。
条件さえそろえば、立ち位置から一歩も動かず、
大スクリューで吸いこめたりするのだから。

将棋やゴルフの’ハンデ’と同じで、ハメ禁止云々は、
腕に差がある時のみ有効だろ。
うちの店じゃ、明らかに差があると感じたら、上手いほうが
技をセーブしてたがな。自主的に。

注:うろ覚えで書いてるので、ダッシュとかターボとかの
間合いが(記憶の中で)混じってるかも。
これにハマって、視力が半分になったんだよな、当時。
ドット単位で投げの間合い覚えてたわ。

10・23

農林水産省、ご来店。

10・22


創価学会、ご来店。
創価学会 - Wikipedia

村上で人型のニンジンを収穫
マンドラゴラ・・・

10・21

社団法人日本音楽著作権協会、ご来店。

10・20

マルチ商法の親ネズミと対決してきた

10・19

オーディンフーズ、ご来店。

10・18


文化放送、ご来店。

お前らが出会った中で一番最低な女の話を書いてけばいいじゃない。
う”わぁ・・・・

10・17


魔王「ワハハハ!よく来たな勇者よ!まずは粗茶を食らうがいい!!」
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